Materi Cyberspace ( Mata Kuliah : Aplikasi Sosial Media )
Pada hari Senin tanggal 3 Oktober 2016, saya mendapat kelas Aplikasi Sosial Media A. Di kelas tersebut saya memberi materi presentasi dari kelompok 1 yaitu materi tentang Social Cyberspace.
Berikut rangkuman materi tersebut :
SOSIAL CYBERSPACE
Dalam bahasa Inggris, dunia maya disebut Cyberspace. Menurut Nasrullah (2012:20) jauh sebelum teknologi internet berkembang, kata “cyberspace” pertama kali diperkenalkan oleh Vernor yang merupakan seorang novelis dalam sebuah novel pada tahun 1981. Kemudian kata cyberspace tersebut diadaptasi oleh Gibson pada tahun 1984 dalam novelnya, Neuromancer. Pengertian cyberspace menurut Gibson adalah sekumpulan data, representasi grafik demi grafik, dan hanya bisa diakses melalui komputer. Ide Gibson dalam penggunaan kata cyberspace ini didapat setelah melihat anak-anak bermain video games. Anak-anak tersebut kemudian meyakini permainan video game yang mereka mainkan adalah nyata dan semua bangunan, interaksi, maupun benda-benda yang ada dalam permainan itu adalah sebuah kenyataan, meski kenyataannya itu tidak bisa di jangkau oleh mereka. Dari pengertian yang dikemukakan oleh Gibson, kata cyberspace merujuk dan lebih dekat dengan penggambaran “Halusinasi Konsensual”. Seperti ada dunia lain yang tercipta di dalam permainan anak-anak tersebut.
Selanjutnya Wilbur (1997) melihat bahwa melalui fasilitas web dalam jaringan komputer seseorang akan menemukan efek dalam kehidupan mereka ketika berhubungan dengan cyberspace. Sebab, karakteristik dunia virtual bisa menghasilkan pengaruh di dunia nyata. Hubungan antar individu di dunia virtual bukanlah sekedar hubungan yang di katakan sebagai halusinasi semata. Pada dasarnya hubungan tersebut terjadi secara nyata, memiliki arti, dan juga bisa berdampak pada kehidupan sesungguhnya. Hal ini kemudian ditegaskan oleh Nasrullah yang mengatakan bahwa cyberspace merupakan ruang konseptual dimana semua kata, hubungan manusia, data, kesejahteraan, dan juga kekuatan di manifestasikan oleh setiap orang melalui teknologi CMC atau Computer Mediated Communication.
Kemudian arti kata Sosial dalam KBBI adalah hal yang berkenaan dengan masyarakat. Kata Sosial Cyberspace juga dapat dikaitkan sebagai dunia maya yang menjadi media interaksi sosial dalam masyarakat.
Interaksi Sosial Dunia Maya
Tanpa interaksi sosial tidak mungkin ada kehidupan bersama. Kehidupan bersama tidak hanya di dunia nyata saja, kehidupan bersama juga terjadi di dunia maya, dimana banyak orang secara bersama-sama berkumpul pada suatu wadah di dalam jaringan internet dan secara bersama-sama melakukan interaksi di dalamnya. Defenisi interaksi sosial menurut Gillin dalam Parlina (2010:20) yaitu Interaksi sosial dapat diartikan sebagai hubungan hubungan sosial yang dinamis. Hubungan sosial yang dimaksud dapat berupa hubungan antara individu yang satu dengan individu yang lainnya, maupun antara kelompok individu.
Proses interaksi sosial bisa terjadi melalui pemanfaatan suatu sarana atau media tertentu. Dalam komunikasi di dunia maya, media yang digunakan adalah komputer, baik hardware maupun software. Kesalingterhubungan secara global antara dua komputer atau lebih, yang bisa mencapai jutaan komputer jumlahnya, sehingga bisa saling tukar informasi antara komputer satu dengan yang lainnya. Antara komputer satu dengan yang lainnya bisa berkomunikasi, saling berkirim atau
bertukar informasi atau pesan. Dengan demikian, dapat disimpulkan yang dimaksud dengan interaksi sosial di dunia maya adalah interaksi yang dilakukan tidak dalam bentuk tatap muka langsung, akan tetapi interaksi mengirim dan menerima pesan atau informasi melalui pemanfaatan wahana jaringan internet dengan menggunakan peralatan elektronis yang mendukung.
HUBUNGAN ETIKA DENGAN DUNIA MAYA
Berinteraksi di dunia maya, baik itu dengan email, chatting, mailing atau yang lainnya diperlukan aturan yang disebut netiket ( asal kata net : internet dan etiquette : etika ). Etika di internet atau Netiquette (Network Etiquette) yaitu semacam tata krama dalam menggunakan internet. Ingatlah bahwa kita berinteraksi dengan manusia di dunia maya. Jangan lupa bahwa orang yang membaca email atau posting kita benar-benar manusia yang memiliki perasaan.
Etika, lebih erat kaitannya dengan kepribadian masing-masing. Sebenarnya Nettiquette adalah hal yang umum dan biasa, sama hal nya dengan aturan-aturan biasa ketika kita memasuki komunitas umum dimana informasi sangat banyak dan terbuka.
Beberapa aturan yang ada pada Nettiquete ini adalah:
1. Amankan dulu diri anda, maksudnya adalah amankan semua properti anda, mungkin dapat dimulai dari mengamankan komputer anda, dengan memasang anti virus atau personal firewall
2. Jangan terlalu mudah percaya dengan Internet, sehingga anda dengan mudah mengupload data pribadi anda. Ada baiknya anda harus betul-betul yakin bahwa alamat URL yang anda tuju adalah dijamin keamanannya.
3. dan yang paling utama adalah, hargai pengguna lain di internet, caranya sederhana yaitu,:
a. Jangan biasakan menggunakan informasi secara sembarangan, misalnya plagiat.
b. Jangan berusaha untuk mengambil keuntungan secara ilegal dari Internet, misalnya melakukan kejahatan pencurian no kartu kredit
c. Jangan berusaha mengganggu privasi orang lain, dengan mencoba mencuri informasi yang sebenarnya terbatas.
d. Jangan menggunakan huruf kapital terlalu banyak, karena menyerupai kegiatan teriak-teriak pada komunitas sesungguhnya.
e. Jangan flamming, trolling, junking saat berforum.
Etika dalam dunia maya diatur dalam peraturan yang sah yaitu Undang – undang Republik Indonesia Nomor 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE). Salah satu bab yang ada di dalam UU tersebut adalah Bab VII yang membahas tentang perbuatan yang dilarang dalam penyebaran informasi dan transaksi elektronik, khususnya pasal 27 sampai dengan pasal 33.
BAB VII
PERBUATAN YANG DILARANG
Pasal 27
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian.
(3) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik.
(4) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman.
Pasal 28
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA).
Pasal 29
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang berisi ancaman kekerasan atau menakut-nakuti yang ditujukan secara pribadi.
Pasal 30
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik milik Orang lain dengan cara apa pun.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apa pun dengan tujuan untuk memperoleh Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.
(3) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apa pun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol sistem pengamanan.
Pasal 31
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan intersepsi atau penyadapan atas Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dalam suatu Komputer dan/atau Sistem Elektronik tertentu milik Orang lain.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan intersepsi atas
transmisi Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang tidak bersifat publik dari, ke,
dan di dalam suatu Komputer dan/atau Sistem Elektronik tertentu milik Orang lain, baik yang tidak
menyebabkan perubahan apa pun maupun yang menyebabkan adanya perubahan, penghilangan,
dan/atau penghentian Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang sedang
ditransmisikan. (3) Kecuali intersepsi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2), intersepsi
yang dilakukan dalam rangka penegakan hukum atas permintaan kepolisian, kejaksaan, dan/atau
institusi penegak hukum lainnya yang ditetapkan berdasarkan undang-undang.
(4) Ketentuan lebih lanjut mengenai tata cara intersepsi sebagaimana dimaksud pada ayat (3) diatur
dengan Peraturan Pemerintah.
Pasal 32
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum dengan cara apa pun
mengubah, menambah, mengurangi, melakukan transmisi, merusak, menghilangkan,
memindahkan, menyembunyikan suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik milik
Orang lain atau milik publik.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum dengan cara apa pun
memindahkan atau mentransfer Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik kepada
Sistem Elektronik Orang lain yang tidak berhak.
(3) Terhadap perbuatan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) yang mengakibatkan terbukanya
suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang bersifat rahasia menjadi dapat
diakses oleh publik dengan keutuhan data yang tidak sebagaimana mestinya.
Pasal 33
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan tindakan apa pun
yang berakibat terganggunya Sistem Elektronik dan/atau mengakibatkan Sistem Elektronik
menjadi tidak bekerja sebagaimana mestinya.
DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF CYBERSPACE
Dampak Positif Cyberspace
1) Sebagai media komunikasi, merupakan manfaat internet yang paling banyak digunakan
dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh
dunia.
2) Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, FTP dan WWW (World Wide
Web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar
informasi dengan cepat dan murah.
3) Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan
WWW sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4) Manfaat komunitas, internet membentuk masyarakat baru yang beranggotakan para pengguna
internet dari seluruh dunia. Dalam komunitas ini pengguna internet dapat berkomunikasi,
mencari informasi, berbelanja, melakukan transaksi bisnis, dan sebagainya. Karena sifat
internet yang mirip dengan dunia kita sehari-hari, maka internet sering disebut sebagai
cyberspace atau virtual world (dunia maya).
Dampak Negatif Cyberspace
1. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak
salah.Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi
pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi
program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat diakses.
Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa
mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
2. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia
internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat
‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3. Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan
penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi
informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4. Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu
kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat
internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang
terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu
Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka
menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
5. Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi
tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu
menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan
memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
6. Mengurangi sifat sosial manusia
Karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara
langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan
pola masyarakat dalam berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan
di internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat seseorang kecanduan,
terutama yang menyangkut parnografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk
melayani kecanduan tersebut.
Selain itu adapula dampak negatif dari cyberspace ini yaitu timbulnya ada terbentuknya tindak
criminal atau yang sering disebut cybercrime
CYBERCRIME
Cybercrime atau sering disebut dengan kejatahan dunia maya adalah segala macam penggunaan jaringan komputer untuk tujuan kriminal berteknologi tinggi dengan menyalahgunakan kemudahan teknologi digital.
Motif-motif cybercrime :
1. Motif intelektual, yaitu kejahatan yang dilakukan hanya untuk kepuasan pribadi dan menunjukkan bahwa dirinya telah mampu untuk merekayasa dan mengimplementasikan bidang teknologi informasi.
2. Motif ekonomi, politik, dan kriminal, yaitu kejahatan yang dilakukan untuk keuntungan pribadi atau golongan tertentu yang berdampak pada kerugian secara ekonomi dan politik pada pihak lain.
Jenis – Jenis Cybercrime :
Kejahatan yang berhubungan erat dengan penggunaan teknologi yang berbasis komputer dan jaringan telekomunikasi ini dikelompokkan dalam beberapa bentuk sesuai modus operasi yang ada ,antara lain:
1. Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukannya hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi.
2. Illegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.
3. Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumendokumen penting yang tersimpan sebagai scripless document melalui Internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi "salah ketik" yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku karena korban akan memasukkan data pribadi dan nomor kartu kredit yang dapat saja disalah gunakan.
4. Infringements of Privacy
Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan
pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang
lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit,
nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.
Adapun cara yang ditetapkan di Indonesia untuk mengatasi cybercrime ini yaitu adanya
Undang-Undang No. 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik atau yang
sering disebut dengan UU ITE, dipersepsikan sebagai cyberlaw di Indonesia, yang diharapkan bisa
mengatur segala urusan dunia Internet (siber), termasuk didalamnya memberi punishment
terhadap pelaku cybercrime. Cybercrime dideteksi dari dua sudut pandang:
a. Kejahatan yang Menggunakan Teknologi Informasi Sebagai Fasilitas: Pembajakan,
Pornografi, Pemalsuan/Pencurian Kartu Kredit, Penipuan Lewat Email (Fraud), Email Spam,
Perjudian Online,Isu Sara, Situs Yang Menyesatkan, dsb.
b. Kejahatan yang Menjadikan Sistem Teknologi Informasi Sebagai Sasaran: Pencurian
Data Pribadi, Pembuatan/Penyebaran Virus Komputer, Pembobolan/PembajakanSitus.
Berikut rangkuman materi tersebut :
SOSIAL CYBERSPACE
Dalam bahasa Inggris, dunia maya disebut Cyberspace. Menurut Nasrullah (2012:20) jauh sebelum teknologi internet berkembang, kata “cyberspace” pertama kali diperkenalkan oleh Vernor yang merupakan seorang novelis dalam sebuah novel pada tahun 1981. Kemudian kata cyberspace tersebut diadaptasi oleh Gibson pada tahun 1984 dalam novelnya, Neuromancer. Pengertian cyberspace menurut Gibson adalah sekumpulan data, representasi grafik demi grafik, dan hanya bisa diakses melalui komputer. Ide Gibson dalam penggunaan kata cyberspace ini didapat setelah melihat anak-anak bermain video games. Anak-anak tersebut kemudian meyakini permainan video game yang mereka mainkan adalah nyata dan semua bangunan, interaksi, maupun benda-benda yang ada dalam permainan itu adalah sebuah kenyataan, meski kenyataannya itu tidak bisa di jangkau oleh mereka. Dari pengertian yang dikemukakan oleh Gibson, kata cyberspace merujuk dan lebih dekat dengan penggambaran “Halusinasi Konsensual”. Seperti ada dunia lain yang tercipta di dalam permainan anak-anak tersebut.
Selanjutnya Wilbur (1997) melihat bahwa melalui fasilitas web dalam jaringan komputer seseorang akan menemukan efek dalam kehidupan mereka ketika berhubungan dengan cyberspace. Sebab, karakteristik dunia virtual bisa menghasilkan pengaruh di dunia nyata. Hubungan antar individu di dunia virtual bukanlah sekedar hubungan yang di katakan sebagai halusinasi semata. Pada dasarnya hubungan tersebut terjadi secara nyata, memiliki arti, dan juga bisa berdampak pada kehidupan sesungguhnya. Hal ini kemudian ditegaskan oleh Nasrullah yang mengatakan bahwa cyberspace merupakan ruang konseptual dimana semua kata, hubungan manusia, data, kesejahteraan, dan juga kekuatan di manifestasikan oleh setiap orang melalui teknologi CMC atau Computer Mediated Communication.
Kemudian arti kata Sosial dalam KBBI adalah hal yang berkenaan dengan masyarakat. Kata Sosial Cyberspace juga dapat dikaitkan sebagai dunia maya yang menjadi media interaksi sosial dalam masyarakat.
Interaksi Sosial Dunia Maya
Tanpa interaksi sosial tidak mungkin ada kehidupan bersama. Kehidupan bersama tidak hanya di dunia nyata saja, kehidupan bersama juga terjadi di dunia maya, dimana banyak orang secara bersama-sama berkumpul pada suatu wadah di dalam jaringan internet dan secara bersama-sama melakukan interaksi di dalamnya. Defenisi interaksi sosial menurut Gillin dalam Parlina (2010:20) yaitu Interaksi sosial dapat diartikan sebagai hubungan hubungan sosial yang dinamis. Hubungan sosial yang dimaksud dapat berupa hubungan antara individu yang satu dengan individu yang lainnya, maupun antara kelompok individu.
Proses interaksi sosial bisa terjadi melalui pemanfaatan suatu sarana atau media tertentu. Dalam komunikasi di dunia maya, media yang digunakan adalah komputer, baik hardware maupun software. Kesalingterhubungan secara global antara dua komputer atau lebih, yang bisa mencapai jutaan komputer jumlahnya, sehingga bisa saling tukar informasi antara komputer satu dengan yang lainnya. Antara komputer satu dengan yang lainnya bisa berkomunikasi, saling berkirim atau
bertukar informasi atau pesan. Dengan demikian, dapat disimpulkan yang dimaksud dengan interaksi sosial di dunia maya adalah interaksi yang dilakukan tidak dalam bentuk tatap muka langsung, akan tetapi interaksi mengirim dan menerima pesan atau informasi melalui pemanfaatan wahana jaringan internet dengan menggunakan peralatan elektronis yang mendukung.
HUBUNGAN ETIKA DENGAN DUNIA MAYA
Berinteraksi di dunia maya, baik itu dengan email, chatting, mailing atau yang lainnya diperlukan aturan yang disebut netiket ( asal kata net : internet dan etiquette : etika ). Etika di internet atau Netiquette (Network Etiquette) yaitu semacam tata krama dalam menggunakan internet. Ingatlah bahwa kita berinteraksi dengan manusia di dunia maya. Jangan lupa bahwa orang yang membaca email atau posting kita benar-benar manusia yang memiliki perasaan.
Etika, lebih erat kaitannya dengan kepribadian masing-masing. Sebenarnya Nettiquette adalah hal yang umum dan biasa, sama hal nya dengan aturan-aturan biasa ketika kita memasuki komunitas umum dimana informasi sangat banyak dan terbuka.
Beberapa aturan yang ada pada Nettiquete ini adalah:
1. Amankan dulu diri anda, maksudnya adalah amankan semua properti anda, mungkin dapat dimulai dari mengamankan komputer anda, dengan memasang anti virus atau personal firewall
2. Jangan terlalu mudah percaya dengan Internet, sehingga anda dengan mudah mengupload data pribadi anda. Ada baiknya anda harus betul-betul yakin bahwa alamat URL yang anda tuju adalah dijamin keamanannya.
3. dan yang paling utama adalah, hargai pengguna lain di internet, caranya sederhana yaitu,:
a. Jangan biasakan menggunakan informasi secara sembarangan, misalnya plagiat.
b. Jangan berusaha untuk mengambil keuntungan secara ilegal dari Internet, misalnya melakukan kejahatan pencurian no kartu kredit
c. Jangan berusaha mengganggu privasi orang lain, dengan mencoba mencuri informasi yang sebenarnya terbatas.
d. Jangan menggunakan huruf kapital terlalu banyak, karena menyerupai kegiatan teriak-teriak pada komunitas sesungguhnya.
e. Jangan flamming, trolling, junking saat berforum.
Etika dalam dunia maya diatur dalam peraturan yang sah yaitu Undang – undang Republik Indonesia Nomor 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE). Salah satu bab yang ada di dalam UU tersebut adalah Bab VII yang membahas tentang perbuatan yang dilarang dalam penyebaran informasi dan transaksi elektronik, khususnya pasal 27 sampai dengan pasal 33.
BAB VII
PERBUATAN YANG DILARANG
Pasal 27
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian.
(3) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik.
(4) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman.
Pasal 28
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA).
Pasal 29
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang berisi ancaman kekerasan atau menakut-nakuti yang ditujukan secara pribadi.
Pasal 30
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik milik Orang lain dengan cara apa pun.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apa pun dengan tujuan untuk memperoleh Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.
(3) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apa pun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol sistem pengamanan.
Pasal 31
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan intersepsi atau penyadapan atas Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dalam suatu Komputer dan/atau Sistem Elektronik tertentu milik Orang lain.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan intersepsi atas
transmisi Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang tidak bersifat publik dari, ke,
dan di dalam suatu Komputer dan/atau Sistem Elektronik tertentu milik Orang lain, baik yang tidak
menyebabkan perubahan apa pun maupun yang menyebabkan adanya perubahan, penghilangan,
dan/atau penghentian Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang sedang
ditransmisikan. (3) Kecuali intersepsi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2), intersepsi
yang dilakukan dalam rangka penegakan hukum atas permintaan kepolisian, kejaksaan, dan/atau
institusi penegak hukum lainnya yang ditetapkan berdasarkan undang-undang.
(4) Ketentuan lebih lanjut mengenai tata cara intersepsi sebagaimana dimaksud pada ayat (3) diatur
dengan Peraturan Pemerintah.
Pasal 32
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum dengan cara apa pun
mengubah, menambah, mengurangi, melakukan transmisi, merusak, menghilangkan,
memindahkan, menyembunyikan suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik milik
Orang lain atau milik publik.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum dengan cara apa pun
memindahkan atau mentransfer Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik kepada
Sistem Elektronik Orang lain yang tidak berhak.
(3) Terhadap perbuatan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) yang mengakibatkan terbukanya
suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang bersifat rahasia menjadi dapat
diakses oleh publik dengan keutuhan data yang tidak sebagaimana mestinya.
Pasal 33
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan tindakan apa pun
yang berakibat terganggunya Sistem Elektronik dan/atau mengakibatkan Sistem Elektronik
menjadi tidak bekerja sebagaimana mestinya.
DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF CYBERSPACE
Dampak Positif Cyberspace
1) Sebagai media komunikasi, merupakan manfaat internet yang paling banyak digunakan
dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh
dunia.
2) Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, FTP dan WWW (World Wide
Web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar
informasi dengan cepat dan murah.
3) Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan
WWW sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4) Manfaat komunitas, internet membentuk masyarakat baru yang beranggotakan para pengguna
internet dari seluruh dunia. Dalam komunitas ini pengguna internet dapat berkomunikasi,
mencari informasi, berbelanja, melakukan transaksi bisnis, dan sebagainya. Karena sifat
internet yang mirip dengan dunia kita sehari-hari, maka internet sering disebut sebagai
cyberspace atau virtual world (dunia maya).
Dampak Negatif Cyberspace
1. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak
salah.Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi
pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi
program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat diakses.
Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa
mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
2. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia
internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat
‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3. Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan
penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi
informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4. Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu
kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat
internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang
terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu
Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka
menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
5. Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi
tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu
menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan
memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
6. Mengurangi sifat sosial manusia
Karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara
langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan
pola masyarakat dalam berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan
di internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat seseorang kecanduan,
terutama yang menyangkut parnografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk
melayani kecanduan tersebut.
Selain itu adapula dampak negatif dari cyberspace ini yaitu timbulnya ada terbentuknya tindak
criminal atau yang sering disebut cybercrime
CYBERCRIME
Cybercrime atau sering disebut dengan kejatahan dunia maya adalah segala macam penggunaan jaringan komputer untuk tujuan kriminal berteknologi tinggi dengan menyalahgunakan kemudahan teknologi digital.
Motif-motif cybercrime :
1. Motif intelektual, yaitu kejahatan yang dilakukan hanya untuk kepuasan pribadi dan menunjukkan bahwa dirinya telah mampu untuk merekayasa dan mengimplementasikan bidang teknologi informasi.
2. Motif ekonomi, politik, dan kriminal, yaitu kejahatan yang dilakukan untuk keuntungan pribadi atau golongan tertentu yang berdampak pada kerugian secara ekonomi dan politik pada pihak lain.
Jenis – Jenis Cybercrime :
Kejahatan yang berhubungan erat dengan penggunaan teknologi yang berbasis komputer dan jaringan telekomunikasi ini dikelompokkan dalam beberapa bentuk sesuai modus operasi yang ada ,antara lain:
1. Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukannya hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi.
2. Illegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.
3. Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumendokumen penting yang tersimpan sebagai scripless document melalui Internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi "salah ketik" yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku karena korban akan memasukkan data pribadi dan nomor kartu kredit yang dapat saja disalah gunakan.
4. Infringements of Privacy
Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan
pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang
lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit,
nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.
Adapun cara yang ditetapkan di Indonesia untuk mengatasi cybercrime ini yaitu adanya
Undang-Undang No. 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik atau yang
sering disebut dengan UU ITE, dipersepsikan sebagai cyberlaw di Indonesia, yang diharapkan bisa
mengatur segala urusan dunia Internet (siber), termasuk didalamnya memberi punishment
terhadap pelaku cybercrime. Cybercrime dideteksi dari dua sudut pandang:
a. Kejahatan yang Menggunakan Teknologi Informasi Sebagai Fasilitas: Pembajakan,
Pornografi, Pemalsuan/Pencurian Kartu Kredit, Penipuan Lewat Email (Fraud), Email Spam,
Perjudian Online,Isu Sara, Situs Yang Menyesatkan, dsb.
b. Kejahatan yang Menjadikan Sistem Teknologi Informasi Sebagai Sasaran: Pencurian
Data Pribadi, Pembuatan/Penyebaran Virus Komputer, Pembobolan/PembajakanSitus.
Sekian postingan saya kali ini mengenai materi social cyberspace. Postingan ini saya post berdasarkan dengan materi yang saya peroleh.
Sumber: Materi presentasi kelompok 1 Aplikasi Sosial Media
Terima Kasih
Notes: Post ini saya posting pada tanggal 3 Oktober
Komentar
Posting Komentar